Testspel

Fast på nivå 26 av 38 i det mycket utmanande Android-spelet ”Impossible level game” känner jag mig redo att ge upp och börjar fråga andra runt omkring mig om de har några idéer. En utvecklare blir lite intresserad och tar telefonen, efter mindre än 3 minuter har han avancerat till nivå 27. Jag blev både lättad och lite besvärad efter 3 veckor av funderande och testande i försök att ta mig vidare. Nivån i sig består bara av en färgglad sida med text som proklamerar att nivån verkligen är omöjlig och att jag borde ge upp, en riktig Gordisk knut.

Mitt laterala tänkande, som hela spelet bygger på att träna, handikappades av hur tidigare nivåer lösts. Hur jag än vände och vred på problemet, och tro mig när jag säger att vissa försök skäms jag för, lyckades jag inte hitta någon ny infallsvinkel. Min modell av spelet saknade dock en variabel visade det sig, och jag hade inte märkt det, jag hade helt enkelt drabbats av hemmablindhet.

Det lustiga är att så snart utvecklaren löst problemet, utan att berätta hur, så löste jag det också på 1 min!

Samma sak händer ofta när jag testar, jag fastnar i en modell och lyckas inte vända ut och in på den ordentligt. Delvis beror det på tidspress, en form av ”good enough”-mentalitet infinner sig och jag har inte tid att som i spelet gå och klura eller passivt fundera på det i flera dagar, och delvis på grund av att jag har mycket kvar att lära inom lateralt tänkande.

På samma sätt kan man också använda andra personer för att komma vidare i testerna av en funktion. Det kan räcka med att snabbt diskutera funktionen med någon, att berätta om den. Beskrivandet i sig kan ta mig ur hålet jag fastnat i, men jag kan även få inspiration och direkta idéer av personen.

Det är som partestning där partnern inte vet om att han är med och genererar testidéer!